Drei Mädchen und ihr Kampf gegen Abgründe im Metaverse - Dokumentation über Gefahren beim Online-Gaming

Von Wolfgang Wittenburg (KNA)

DOKU - Minecraft, Roblox und Co. - für Kinder und Jugendliche sind sie oft täglicher Begleiter. Eine Arte-Dokumentation zeigt die dunkle Seite der bunten Spielewelt.

| KNA Mediendienst

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"Missbrauch in der Welt der Online-Spiele "

Foto: Fathom Metaverse Inc./ZDF/KNA

Straßburg (KNA) Der technische Fortschritt ist überall rasant, auch im Bereich der Spiele. Längst hat Online-Gaming die klassischen Gesellschaftsspiele abgelöst und gehört weltweit zu den beliebtesten Freizeitbeschäftigungen von Kindern und Jugendlichen. Ob Minecraft oder Roblox - gerade Teenager verbringen täglich Stunden in der virtuellen Welt. Das Metaverse ist ihnen eine Art Parallel-Universum - eine kollektive, virtuelle 3D-Umgebung, die reale und digitale Welt verbindet. In diesem digitalen Raum können Nutzer über Avatare - also künstlich erzeugte Figuren - miteinander interagieren, leben, arbeiten, lernen und einkaufen. Der Begriff Metaverse (zusammengesetzt aus "jenseits" und Universum) wurde 1992 vom australischen Autor Neal Stephenson in seinem Science-Fiction-Roman "Snow Crash" geprägt und beschreibt die Vision einer parallelen virtuellen Welt. Über mögliche Gefahren berichtet die internationale Koproduktion "Missbrauch in der Welt der Online-Spiele". Die Autorin Margarita Dreiling hat den Weg von der kanadischen Originalversion ("Métavers - abus virtuels, dangers réels") zur deutsch-französischen Fassung begleitet. In der Dokumentation stoßen drei junge Gamerinnen im Metaverse auf eine dunkle Welt voller Manipulation, Pädophilie und Extremismus. Alex aus Toronto (Kanada), Janae aus Florida (USA) und Katie aus Brighton (England) haben sich im Netz kennengelernt. Über Stunden wurde das Trio exemplarisch für andere junge Leute mit der Kamera bei seinen Gaming-Erfahrungen im Jugendzimmer begleitet. Für Alex ist das Metaverse "alles - ein Universum, in dem ein Drache mit einem Zauberer und einem Koala im selben Raum sein können - was keinen Sinn ergibt, aber cool ist". Ihre Freundin Janae sieht darin "eine Erweiterung von mir. Wir können aussehen und klingen, wie wir wollen, und erhalten Zugang zu einer anderen Welt." Parallel zur Produktion in Kanada hat Co-Regisseurin Dreiling Archivmaterial eingebunden, das den gesellschaftlichen und politischen Kontext in Europa schärfer umreißt. Und sie hat zwei Expertinnen gefunden, die das Thema aus einer europäischen Perspektive einordnen: die in Genf ansässige Juristin und Metaverse-Forscherin Anita Lamprecht und die Berliner Psychologin Julia von Weiler, Gründerin und Vorständin der Kinderschutzorganisation "Innocence in Danger" (Unschuld in Gefahr). "Bevor ich mit der Arbeit an diesem Film begann, hatte ich nur begrenzte Kenntnisse über das Metaverse - schlicht, weil ich mich bislang nicht in diesen digitalen Räumen bewegt habe", erklärt Dreiling der Katholischen-Nachrichten-Agentur (KNA). In dem Film zeigt sie ihre neu gewonnenen Perspektiven und Erkenntnisse. Mit interessanten Einblicken veranschaulicht die Doku, wie drei junge und ahnungslose Gamerinnen im Metaverse mit einer dunklen Welt voller Abgründe konfrontiert werden. Beeindruckend ist dabei der Mut und das Engagement von Alex, Janae und Katie. Denn die Drei setzen sich aktiv für Gerechtigkeit auf virtuellen Plattformen ein, indem sie Vorkommnisse - von ungewollten Umarmungen bis hin zu aufdringlichen Spiele-Entwicklern - direkt an die Provider melden. Sie stehen exemplarisch für eine neue Generation, die nicht bereit ist, Missstände hinzunehmen. Unerschrocken konfrontieren die jungen Frauen die Spiele-Industrie immer wieder mit Screenshots und Videobeweisen. Denn sie möchten, dass Heranwachsende das Metaverse in Zukunft gefahrlos nutzen können. "Der wesentliche Punkt, der sich in der Einstellung aller beteiligten verändern muss, ist, das wir alle mehr mitwirken müssen, um gemeinsam eine positive Zukunft zu schaffen", sagt die Genfer Expertin Lamprecht im Film. Er endet mit einem Hinweis auf mehr Informationen zum Schutz von Kindern und Jugendlichen, und mit den eingeblendeten Reaktionen großer Gaming-Firmen. Minecraft verzichtete auf eine Rückmeldung.

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